Eine noch auszuwertende Umfrage von Ende August ging der Frage nach, inwiefern das RayTracing-Feature bereits jetzt einen Effekt auf den Grafikkarten-Neukauf hat. Der Umfrage-Zeitpunkt lag somit nach dem Marktstart von AMDs & nVidias neuen Midrange- und HigEnd-Karten des Sommers 2019, im genauen der Radeon RX 5700 Serie (ohne RayTracing) sowie dem "SUPER"-Refresh der RTX-Grafikkarten (mit RayTracing), beiderseits releast im Juli. Das Umfrage-Ergebnis läßt sich dabei in beide Richtungen hin interpretieren: Zwar stimmten nur 6,0% der Umfrage-Teilnehmer dafür, das RayTracing bereits ein Pflichtfeature darstellt, während es dagegen für immerhin 44,7% weitgehend egal ist. Allerdings kann man auch sagen, das RayTracing für immerhin 55,3% der Umfrage-Teilnehmer zumindest einen Bonus-Punkt beim Grafikkarten-Kauf (oder besser) darstellt – die Anzahl der Nicht-Egal-Stimmen überwiegt damit schon die Anzahl der Egal-Stimmen.
WCCF Tech haben eine seit Anfang November im chinesischen PTT-Forum (maschinelle Übersetzung ins Deutsche) schlummerende Meldung über den (angeblichen) Tape-Out von AMDs "Navi 21" Grafikchip ausgegraben und damit ins Licht der westlichen IT-Presse gebracht. Die Korrektheit der PTT-Meldung läßt sich natürlich nicht bestätigen – Sinn ergibt das ganze aber durchaus, denn alle für das Jahr 2020 vorgesehenen Grafikchips sollten in diesem Herbst und Winter ihren Tape-Out hinlegen, die Vorlaufzeit zur Marktreife beträgt bei Grafikchips grob ein dreiviertel Jahr. Interessant wird die PTT-Meldung dann durch die Anmerkung zur Die-Größe von Navi 21: Mit (angeblich) ~505mm² ist der Chip nahezu doppelt so groß wie Navi 10 (251mm²) – was somit auf den lange erhofften "Big Navi" hindeutet, eine (echte) HighEnd-Ausführung innerhalb der Navi-Generation.
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Zur Vorstellung der Navi-basierten Radeon RX 5700 & 5700 XT Grafikkarten hat AMD leider gar nichts zum Thema von RayTracing sowie der weiteren Entwicklung der RDNA-Architektur gesagt, diese Informationen ergaben sich dann allerdings im Nachgang. So wird eine neue offizielle Grafikarchitektur-Roadmap offeriert, welche die "RDNA2"-Architektur in der 7nm+ Fertigung für den Zeitrahmen 2020/21 verspricht. Diese zeitliche Einordnung ist nicht wirklich präzise, da die Roadmap-Beschriftung in dieser Frage ziemlich ungenau ist – technisch gesehen deutet zwar alles auf das Jahr 2020 hin, aber nominell könnte es eben doch auch noch das Jahr 2021 werden. Ob damit der größere Navi-Chip "Navi 20" oder aber die nachfolgende "Arcturus"-Generation gemeint ist, bleibt offen – beide Varianten sind denkbar. Sofern es Navi 20 wird, gäbe es somit innerhalb derselben Grafikkarten-Generation erhebliche Architektur-Differenzen (was bei AMD allerdings nicht ungewöhnliches wäre) – wenn es dagegen "Arcturus" wird, könnte AMD eine komplett neue Grafikkarten-Generation gemäß dieser RDNA2-Architektur aufbauen.
Im Rahmen seiner E3-Präsentation hat Microsoft die nächste Xbox-Generation angekündigt sowie einige technische Details zu dieser bekanntgegeben. Die derzeit nur mit Codenamen "Xbox Scarlett" genannte nächste Xbox-Konsole ist für die "Holiday-Season 2020" zu erwarten, womit die Ballung der Jahresendfeiertage um Thanksgiving und Weihnachten/Neujahr gemeint ist – was also eine Auslieferung im November oder Dezember 2020 ergibt. Wie erwartet besteht die Xbox Scarlett technisch aus einem Zen-2-Prozessor samt einer Navi-Grafiklösung, als Speichertyp kommt laut Microsoft GDDR6 zum Einsatz. Abseits der offiziellen Verlautbarungen waren kurz (unscharfe) Bilder der Platine zu sehen (Quellen #1 & #2), welche den Rückschluß auf ein 384 Bit breites Speicherinterface mit einer Speicherbandbreite von 672 GB/sec samt der Speichergröße von 24 GB ermöglichen. Dies wäre sicherlich erstklassig, im PC-Bereich kommt allein die GeForce RTX 2080 Ti (616 GB/sec) an diese Speicherbandbreite heran, nur die (in dieser Frage überdimensionierte) Radeon VII (1024 GB/sec) bietet noch mehr Speicherbandbreite.
Microsoft "Xbox Scarlett"
In einem Gespräch mit Wired hat Sonys "System Architect" Mark Cerny vergleichsweise tief zur nächsten Spielekonsole von Sony blicken lassen – der Einfachheit halber nachfolgend als "Playstation 5" bzw. PS5 bezeichnet, auch wenn Sony diese Namenswahl derzeit noch nicht bestätigen wollte. Nicht gänzlich unerwartet enthält der Konsolen-SoC eine CPU-Einheit auf Basis von Zen 2 bzw. Ryzen 3000 mit 8 CPU-Kernen sowie eine GPU-Einheit auf Basis der Navi-Architektur – exakt so wurden die NextGen-Konsolen von Sony und Microsoft bereits vorhergesagt. Wichtige fehlende Punkte sind dann natürlich noch die Anzahl der verbauten Shader-Einheiten bei der Navi-Grafik sowie die Menge des verbauten gemeinsamen Speichers – genau an diesen beiden Punkten wird sich dann die eigentliche Leistungsfähigkeit der kommenden Sony-Konsole ergeben.
Sony "Playstation 5"
Im MSDN-Blog berichtet Microsoft höchstselbst über die Übernahme von DirectX 12 auf Windows 7 – zumindest im Fall von World of WarCraft. Dies ist schon mit dem aktuellen Patch 8.15 nutzbar, womit Windows-7-Nutzer primär von der Prozessoren-Optimierung durch DirectX 12 profitieren können. Hardware-Features von DirectX 12 wurden augenscheinlich nicht implementiert, werden aber allem Anschein nach seitens World of WarCraft sowieso nicht genutzt. Dies hat nun aber natürlich nichts mit einem vollständigen DirectX-12-Support für Windows 7 zu tun – so wurde hierbei nur der User-Mode-Teil von Direct3D 12 implementiert, nicht aber der Kernel-Mode-Teil. Damit sind ein paar Features übernehmbar, aber nicht das komplette DirectX 12 – und es erfordert wohl trotzdem immer noch Spiel-spezifische Anpassungen, um das ganze lauffähig zu bekommen. Damit ist diese Lösung also weit davon entfernt, einfach DirectX 12 unter Windows 7 zu installieren und nachfolgend alle entsprechenden Spiele unter dieser Grafik-API laufen zu lassen.
Für einige Aufmerksamkeit sorgt derzeit eine Diskussion in unserem Forum, bei welcher das Funktionieren von RayTracing unter Battlefield V auf der nicht zur Turing-Architektur gehörenden (und noch ohne RT-Cores antretenden) Titan V Grafikkarte der Volta-Generation nachgewiesen wurde – zu guten und vollkommen spielbaren Frameraten. Dabei darf die eigentliche Aufregung gar nicht einmal dem Fakt gelten, das dies grundsätzlich funktioniert – denn dies sollte derart so sein, RayTracing über DirectX 12 funktioniert auch in einem Software-Modus, bedingt keine dedizierte Hardware. Zudem war die Volta-basierenden Grafikkarten sogar Entwicklungs-Plattform für RayTracing, da die Volta-Architektur der Turing-Architektur vergleichsweise nahe ist (es fehlen grob gesprochen nur die RT-Cores). Der spannende Punkt ist also vor allem, das RayTracing auf der Titan V mit derart guten Frameraten läuft – seitens des Forenuser 'TobiWahnKenobi' wurden hierzu unter der WQHD-Auflösung mit Ultra-Bildqualität sowie RayTracing auf "Hoch" im Schnitt 80 fps berichtet.
Titan V (OC) | Titan RTX (OC) | ||
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Chipbasis | Volta GV100 | Turing TU102 | |
RT-Cores | ✗ | ✓ | |
Battlefield V (MP) | WQHD, Ultra-Bildqualität, RT=Hoch | ca. 80 fps | ca. 87 fps |
Battlefield V (MP) @ Rotterdam | WQHD, Ultra-Bildqualität, RT=Mittel | ca. 67 fps | ca. 97 fps |
Battlefield V (MP) @ Rotterdam | WQHD, Ultra-Bildqualität, RT=Hoch | ca. 56 fps | ca. 81 fps |
Quelle: Benchmarks seitens 'TobiWahnKenobi' im 3DCenter-Forum: #1, #2 & #3 |
Mit einer Umfrage von Ende November wurde nach dem ersten Eindruck zu RayTracing gefragt, was sich primär auf das erste öffentlich einsichtbare Beispiel in Form von Battlefield V bezieht. Der Umfrage-Zeitpunkt war dabei noch vor dem letzten Patch zu Battlefield V, welcher die RayTracing-Performance sehr erheblich steigerte – insofern könnte derzeit die Bewertung auch schon wieder leicht besser ausfallen. Dies gilt insbesondere für die mit 38,7% größte Stimmengruppe, welche den Optik-Effekt von RayTracing durchaus anerkennen, den hiermit einhergehenden Performance-Verlust allerdings (auf derzeitiger Hardware) noch für zu groß halten. In dieser Gruppe dürfte es sicherlich angesichts der neuen Benchmark-Ergebnisse einige inzwischen positiver gegenüber RayTracing gestimmte Nutzer geben.
Wie angekündigt und auch im Sinne der (noch) aktuellen Umfrage, wollen wir hiermit noch einmal zurückkommen zum (hervorragenden) RayTracing-Blindtest, welcher mittels des YouTube-Videos von Optimum Tech (ab Video-Zeitpunkt 1:17) absolviert werden kann (und sollte). Hiermit bietet sich eine gute Gelegenheit, den Stand des allerersten RayTracing-Versuchs sowohl für die Nachwelt zu dokumentieren, als auch natürlich als aktuelle Diskussions-Grundlage zu verwenden. Schließlich muß man anhand dieser Bilder klar sagen, das RayTracing im realen Gameplay von Battlefield V kaum einen beachtbaren Effekt hervorruft – im Gegensatz zu den Werbebildern seitens des Spielepublishers und von nVidia. Dies zeigt sich schon allein daran, das gemäß der Kommentare zum YouTube-Video sehr viele Anwender die RayTracing-Funktionalität regelrecht im falschen Bildteil vermutet haben: Aktives RayTracing ist jeweils links zu sehen auf (allen) diesen Vergleichsbildern unter Battlefield V (allesamt mit Copyright allein von Optimum Tech).
Das japanische 4Gamer (via TechPowerUp) konnte in einem Artikel zu Vega 20 aus AMDs David Wang auch eine Aussage zu RayTracing auf AMD-Hardware herauslocken: Danach wird es (logischerweise) eine Antwort bzw. vergleichbare Technologie auch von AMD geben – wobei AMD ja letztlich nichts anderes als DXR in DirectX 12 unterstützen muß, dafür muß das Rad nicht neu erfunden werden. Die Frage ist eher, wann entsprechende AMD-Grafikchips mit RayTracing-Funktionalität (in Hardware) erscheinen – Software-Lösungen sind zwar denkbar (laufend über die Shader-Einheiten), reichen aber maximal zu Demonstrationszwecken und kaum für die Spielepraxis. Hierzu gab AMD die indirekte Angabe ab, das man eine größere Verbreitung von RayTracing-Spielen erst zu einem Zeitpunkt erwartet, wo RayTracing in Hardware von Grafikkarten aller Preisbereiche beherrscht wird – sprich von LowCost-Lösungen bis zu Enthusiasten-Boliden.
AMD wird definitiv auf DirectX RayTracing reagieren.
Es wird keine große Verbreitung von RayTracing-Spielen stattfinden, bevor nicht RayTracing-GPUs für alle Segmente vorhanden sind – vom LowEnd zum HighEnd.
Quelle: AMDs David Wang gegenüber 4Gamers vom 6. November 2018 (freie Übersetzung anhand der automatisierten Übersetzungen ins Englische und ins Deutsche)